Az Augmented Reality az egyik legizgalmasabb trend, mely felkeltette a vezető marketingesek figyelmét. A technológia már egy évtizede lázban tartja az erre fogékonyakat. Az első megoldások az évtized elején megjelentek, az elkövetkező években pedig tanúi lehetünk a széleskörű elterjedésének.

Ha Téged is érdekelnek az innovatív marketing megoldások, bizonyára hallottál már az Augmented Reality-ről (rövidítve – AR, magyarul kiterjesztett valóság). A lényege, hogy a virtuális objektumokat, vagy akár élőlényeket az eszközünk kameráján megjelenített valós tereptárgyak közé helyezi el, így növelve a hitelességét.

A Top Shop egy moszkvai plázában már 2011-ben olyan interaktiv tükröt szerelt fel, ami a kiválasztott ruhát virtuálisan ránk próbálta. Az app korántsem volt tökéletes, csak rápozicionálta a ruhákat az emberek sziluettjére, de nem vette figyelembe a méretarányt és a nemek között sem tudott különbséget tenni. A lenti videón látszik, ahogy egy férfi női ruhákat próbál teljesen fesztelenül ugyan, de értelmetlenül is.

9 év elteltével a kiterjesztett valóság még mindig az egzotikum erejével hat, vagy adós a nagy áttöréssel – attól függ, honnan nézzük. Az elmúlt időszak a hardver és a kapcsolódó technológiák fejlesztésével, a részletek finomításával telt. Cikkemben megvalósult példákon keresztül bemutatom az eddig bejárt utat és a további lehetőségeket.

Az elemzők jelentés részének véleménye szerint az áttörés már a küszöbön áll. A kombinált AR/VR (Augmented Reality / Virtual Reality – kiterjesztett valóság / virtuális valóság) piac 2018-as mérete 12 milliárd dollár volt, azonban 2019-re több, mint másfélszeres növekedést jósolnak és és 2022-re a becslések szerint a piacméret meghaladhatja a 190 milliárd dolláros szintet.

Egy kutatás szerint, amit az Omnivirt készített, a kiterjesztett valóságot alkalmazó hirdetésekre 7,52 %-kal több fogyasztó kattint, mint a hagyományos bannerekre. A különbség azért viszonylag kicsi, mert a hirdetés futtatásához engedélyezni kell a kamera módot a felhasználó eszközén és ezt sokan elutasítják. Azok viszont, akik engedélyezik, átlagosan 22 másodpercet töltenek a hirdetéssel, ami többszöröse egy átlagos bannerrel töltött időnél. Vagyis minimálisan több potenciális vásárlót érhetünk el AR alkalmazással, de akiket elérünk, azo sokkal nagyobb mértékben bevonódnak.

A Vespa egy magazinhirdetésben helyezett el egy 3D robogómakettet, amit telefonnal, vagy tablettel lehetett előhívni. A robogó körbejárható, testre szabható volt és a felhasználók egy tesztkörre is elvihették a nappaliban, vagy ahol éppen tartózkodtak, természetesen szigorúan virtuálisan. A megjelenés különösen innovatívnak számított 2014-ben, megelőzve a Pokémon Go berobbanását.

Apropó Pokémon GO, gondoltad volna, hogy az alkalmazás, ami 2016-ban hatalmasat szólt és megismertette a kiterjesztett valóságot több millió fiatallal, eredetileg egy áprilisi tréfának indult? 2014-ben a Niantic – a tulajdonosa ekkor a Google volt – összeállt a Nintendoval egy videó elkészítésére, ami bejelentett egy új, Google maps alapú játékot, amiben virtuális Pokémonokat lehet keresni valós helyszíneken.

A viccnek indult demóból végül 2016-ra valós játék lett, ami tarolt az Egyesült Államokban. A bevezetés évében annyian akartak játszani, hogy a Niantic szerverei túlterhelődtek és az európai és ázsiai bevezetést kapacitáshiány miatt el kellett halasztani. A játék publicitásának nagyon jót tettek a szárnyra kelt történetek játékosok közötti véletlenszerű barátságokról, bűnesetek felfedezéséről és a rémhírek és félelmek a használatával kapcsolatban.

A laikus érdeklődő számára úgy tűnhet, hogy a Pokémon lufi mára kipukkadt, ám a számok erre alaposan rácáfolnak. A cég 2018-ban közel 800 millió dolláros bevételt termelt és csak decemberben 35%-ot nőtt az előző évhez képest. Az ingatag és folyamatosan megújuló mobil app piacon ez egyedülállóan hosszú sikerszéria.

Mielőtt rávágnád, hogy a Pokémon GO kivétel, nem szabály, mutatok néhány nagy márkát, amelyik szintén belépett a kiterjesztett valóság világába. Az Adidas a 2018-as Deerupt modelljének fizikai bemutatóját megelőzte az AR prezentáció. A cipő üres dobozát elküldték Kendall Jennernek és más influencereknek, akik azt kinyitva egy QR kódot találtak benne. A linket aktiválva egy virtuális unboxingon vehettek részt.

A legnagyobb dilemma a kiterjesztett valóság használatával az, hogy a felhasználó rendelkezik-e megfelelő eszközzel a futtatáshoz. A Pokémon GO játékosokat arról lehet felismerni, hogy power bankkel futkároznak, mert a játék zabálja az akksit. A Pepsi ezért úgy döntött, hogy egy londoni buszmegálló komplett üvegfalát teszi AR képessé, így kizárva a kompatibilitási problémákat. A kívülről teljesen átlagos citylightnak tűnő fal valójában egy interaktiv monitor volt, a túloldalon egy kamerával egybeépítve, ami a valós utcaképet egészítette ki UFO-kkal, szörnyekkel, vagy szabadon kószáló tigrisekkkel.

Biztosan van a telefonodon olyan app, ami cicafület és bohócorrot rak a fotóidon megjelenő arcokra. A YouCam viszont ennél is többre képes, a segítségével professzionálisan kisminkelheted a portréidat. Készítesz magadról egy selfie-t, majd kiválasztod, hogy partira, vagy üzleti megjelenésre sminkelnéd magad, a végeredményt pedig elmented vagy megosztod. Ez a játékos app közel 2 millió letöltést ért el az App Store-ban és az iTunes-on. És érthető okokból túlnyomórészt nők használják.

MimeSys AR appja segítségével virtuális meetingen vehetünk részt a kollégáinkkal, anélkül, hogy valóban egy térben tartózkodnánk. Azt ígérik, az élmény van olyan menő, mint a Jedik virtuális tanácsa a Star Warsban. Ezzel vitatkozhatunk, de a technológia egyedülállóságával aligha.

Remélem, izgalmasnak találtad ezt a rövid áttekintőt a kiterjesztett valóság alkalmazásokról. Ha érdekesnek találtad a cikket, ne felejtsd el megosztani ismerőseiddel Facebook-on vagy Twitter-en!

Szerző:
Hegedűs Pál
Account & Founder
Red Button Marketingkommunikációs Ügynökség
red-button.hu